[...]Deine Vorschläge kann ich nicht so einfach nachvollziehen, die Begriffe betreffen wohl Dein 3DS-Programm, andere 3D-Programme benutzen aber unterschiedliche Bezeichnungen für die gleiche Funktion, die mir aber nicht geläufig sind [...]
Möglich. Ich kenn nur diese, weil ich das englische max habe. Welchen renderer hast du eigentlich? Mental Ray gibt es auch als plugin für C4D, wenn ich mich nicht irre, wenn nicht, dann kannst du immer noch auf die standalone version zurückgreifen.
Dort sind die Einstellungen dann immer dieselben wie auch in max oder maya.
[...]Ausserdem vermisse ich die Ergebnisse Deiner Arbeiten,oder habe ich hier was verpasst?,
- in dieser Hinsicht warst Du schon mal aktiver.
Da gebe ich dir vollkommen Recht. Ich habe sehr viel in den letzten Monaten gebastelt, ausprobiert, auch bzgl. Animationen, sehr viel im character modeling probiert, weil das das umfangreichste Gebiet von allen ist und auch einige rigs erstellt. Zu einem kopmpletten Ende bin ich jedoch noch bei keinem meiner models gekommen
Doch es kommen garantiert noch welche.
Bspw. habe ich viel an der Beleuchtung für mein skateboard gebastelt und probiert, womit ich schon bei einem großen Problem von deinen renderings wäre. Ich will hier mal einiges aufzeigen, wie du es besser machen kannst am Bsp. von meinem
unfertigen skateboard.
Dies hier sind 2 renderings mit mental ray, daylight system, final gathering, global illumination. Im Untergrund ist eine nicht renderbare Plane angebracht, wie du unten am Szenenaufbau siehst. Das Licht von der MR Sun wird zurückgeworfen und leuchtet somit Stellen aus, die mit ner Standardbeleuchtung wie bei dir, komplett schwarz wären.
Das braucht natürlich unheimlich viel Rechenpower, womit mein alter PC ja auch komplett überlastet war. Wenn ich die GI abschalte, dann sieht es so aus (Lichtquelle links oberhalb des skateboardes):
Wie du siehst, ich habe nicht gelogen. Es wird kein Licht mehr reflektiert, da keine GI und kein FG. Somit schwarz.
Dann musst du auf jeden Fall bei deinen Objekten die Kanten chamfern (könnte bei dir Abschrägen heißen). Die Sitzflächen der Stühle müssen gesmootht werden. Ungesmootht und auch ohne Bumpmaps sieht mein Board so aus:
Komplett verhauen also.
Dann musst du auf jeden Fall an der Beleuchtung schrauben. Ich habe mal das Board mit nem Standard Spot gerendert:
Keine gescheite Ausleuchtung.
Und hier mal 2 Methoden, wie du annähern ein bisschen GI simulieren kannst. Bei der ersten setzt du einfach ein Omni Light in Gegenrichtung zum Licht. Es muss schwach sein, sollte aber noch Farben zu erkennen lassen.
Hier wird das Board ein wenig von unten angestrahlt.
Und dann gibt es noch die Ambient Occlusion. Keine Ahnung, wie die bei dir heißt. Musst du schauen. Diese simuliert GI auf sehr rechenschwachen PCs. Die habe ich damals immer öfter zum rendern benutzt.
Natürlich muss hier auch die Beleuchtung stärker sein, da du ja nun Schattenbereiche hast. Bei mir kommt sie zu schwach rüber.
Und hier mein Szenenaufbau. Total simpel, wie du siehst:
Dort siehst du auch die Plane, die unterhalb des skateboardes liegt und ein paar photonen zurück reflektiert.
[...]Flächen oder Gegenstände, die ich mit einer fotografischen Textur überziehe, sind halt so, was soll ich daran verbessern? Vorschläge sind willkommen.[...]
Das Problem musst du mit shadern lösen. Du musst für jedes Material individuell das Glanzverhalten, das Refraktionsverhalten, das Reflektionsverhalten, die Tiefe usw. einstellen. Bspw. ist Haut nicht wie Metall. Metall glänzt, spiegelt sogar, ist dunkel. Haut dagegen lässt Licht bis zu einem gewissen Grad durch, bricht es, wirkt also wie Wachs. Das wären z.B. in Mental Ray der Fast SSS Skin Shader und der metal shader. Diese musst du also auf deine Objekte anpassen.