Ich hab's jetzt so ähnlich gemacht, weil ich keine praktikablere Lösung fand. Ich habe zuerst alle Einzelbilder der Blubbersequenz in PNGs herausgerendert. Dann habe ich mir ein Aktionsset erstellt, in dem ich den Kontrast noch stark auf Schwarz und Weiß erhöht habe, um dann die dunklen Bereiche mittels Kanaltrennung zu löschen. Der entstandene Bereich ist dann transparent mit einem weichen Verlauf, also keine harten Blasen. Das kann man sich vorher über die Kontrastanhebung einstellen, wie man will.
Dann habe ich per Stapelverarbeitung alle PNGs der Sequenz mit der Aktion durchrechnen lassen und mir die Blasen als Alphamaske erstellt. Die PNG-Bilder kann ich jetzt als Mediensequenz für meine Alpha-Maske auf meinen Text im Schnittprogramm verwenden.
Ist umständlich, geht aber.
Einfacher und genauer wäre wahrscheinlich eine in Alpha-PNG herausgerenderte Partikel-Emittersequenz in einem 3D-Design-Programm wie Max oder Maya gewesen. Das habe ich aber schon lange nicht mehr gemacht und die Einstellerei ist mir zu langwierig gewesen. Sonst sind derartige PNGs absolut pixelgenau und lassen sich zudem kontrolliert erstellen, während ich beim Wasser eben an meine Möglichkeiten gebunden bin. Dafür sieht Wasser einfach natürlich aus, wohingegen 3D-Blubber-Sequenzen nahezu immer künstlich wirken.